二师兄45min精辟讲解UI本质
显存
内存 or 寄存器 映射显示
渲染
绘制显存
帧率
绘制每个静态帧实现动画
人眼适宜16-17ms
两种帧率实现
- view post runnable
- surfaceview threadsleep 计算逻辑很多的时候
canvas save & canvas store
一个描述canvas状态的原始单位矩阵
- canvas save = 保存canvas状态,原始矩阵入栈底 = push
canvas restore = 恢复canvas 状态 = pop
所以可嵌套使用 save & restore
- 成对出现
双buffer
两个显存,分别缓存当前帧和下一帧
canvas save --> buffer 缓存逻辑 --> restore 下一帧
矩阵描述变换
bitmap = 图
drawable 根据图像密度对bitmap缩放
layer z轴概念体现
图形tree 先根遍历绘制
状态模式
volly 队列 + cache图片(图片的效率+图片空间管理)
图片的效率 -存在一个bt数组 一个file key value 大文件地址 图片随机访问 start offset(减少索引时间)
图片原始数据 --》转化成bitmap(解码后的数据,减少解码时间)