二师兄45min精辟讲解UI本质

显存

内存 or 寄存器 映射显示

渲染

绘制显存

帧率

绘制每个静态帧实现动画

  • 人眼适宜16-17ms

  • 两种帧率实现

    • view post runnable
    • surfaceview threadsleep 计算逻辑很多的时候

canvas save & canvas store

一个描述canvas状态的原始单位矩阵

  • canvas save = 保存canvas状态,原始矩阵入栈底 = push
  • canvas restore = 恢复canvas 状态 = pop

  • 所以可嵌套使用 save & restore

  • 成对出现

双buffer

两个显存,分别缓存当前帧和下一帧

canvas save --> buffer 缓存逻辑 --> restore 下一帧

矩阵描述变换

bitmap = 图

drawable 根据图像密度对bitmap缩放

layer z轴概念体现

图形tree 先根遍历绘制

状态模式

volly 队列 + cache图片(图片的效率+图片空间管理)

图片的效率 -存在一个bt数组 一个file key value 大文件地址 图片随机访问 start offset(减少索引时间)

图片原始数据 --》转化成bitmap(解码后的数据,减少解码时间)